Calculo de lealdade (Senador, Chefe e Chefe de Clã)

Faça ataques para Conquista sem erro!


Aqui explico os calculos feitos para baixar a lealdade, pode ser muito útil para conquistar um aldeia mais rápido.

Antes explico neste post o que é "MORAL", é muito importante para entender os cauculos a seguir.

Moral

Em princípio, a moralidade é uma função logarítmica, por isso, é possível que seja linear e funcional, ou seja, seus valores estão dentro (+-) e não um valor fixo constante.


Vamos lá ..
Moral afeta apenas aos defensores quando a aldeia atacante tem mais população do que a aldeia atacada. Se um jogador com 100 de população ataca uma aldeia de 200 de população, não haverá bônus de moral. Mas, se um jogador com 1000 população ataca outro com 150 de população, o defensor terá a proteção extra.
Também depende da força do atacante/força do defensor. Um exército defensivo muito grande terá menos moral mesmo que a população seja pequena se a força do atacante for fraca.

Existem as fórmulas para calcular a moral, porem não vou postar por serem complexas e não estarem bem definidas na versão T3.5 pois só achei caulculos exatos para a versão T3.0

Os cálculos dos dados a seguir, são precisos e confiáveis , assim como os seguintes pontos:


1. Moral.
2. Grande Celebração.
3. Forma aleatória
4. Média
5. Porcentagem de ataques/(Herói).

Os Administradores (Chefe/ Chefe de Clã/ Senadores) diminuem a lealdade de uma aldeia baseados nestes atributos:

•Moral - Diferença de população entre as contas do atacante e defensor
Deve-se considerar neste caso, a diferença entre o número de habitantes entre a conta do atacante e a do defensor, quanto mais pop. o atacante ter em relação ao defensor, menos lealdade o Administrador diminuirá.
Neste caso, pode-se variar ±5% de lealdade diminuida.

•Grande Celebração
Caso haja uma Grande Celebração em curso no momento do ataque na aldeia atacante, os Administradores atacantes irão ganhar um bônus de 5% de eficácia. Do mesmo modo, se estiver a ocorrer uma Grande Celebração na aldeia defensora, os Administradores perderão 5% de sua eficácia.
Neste caso, pode-se variar ±5% de lealdade diminuida.

•Forma aleatória
Outro fator seria literalmente a sorte dos jogadores envolvidos, pois o Administrador tem como um dos atributos a forma aleatória, podendo diminuir menos ou mais lealdade.
Neste caso, pode-se variar ±2,5% de lealdade diminuida.

•Média, valor base
Há uma diferença entre os Administradores Teutões e Gauleses em relação ao Romano no valor base de eficácia, de acordo:
-Administrador Teutão (Chefe): valor base de 22,5%
-Administrador Gaulês (Chefe de Clã): valor base de 22,5%
-Administrador Romano (Senador): valor base de 27,5%

Os atributos atuam sobre o valor base de cada Administrador, de acordo com os fatores que cada um leva em consideração,
Em teoria, um Administrador, pode ter resultados de eficácia entre estes valores abaixo:

•Administrador Teutão (Chefe)
-Minimo: 10% de lealdade (22,5% - 2,5% - 5% - 5%)
-Máximo: 35% de lealdade (22,5% + 2,5% + 5% + 5%)

•Administrador Gaulês (Chefe de Clã)
-Minimo: 10% de lealdade (22,5% - 2,5% - 5% - 5%)
-Máximo: 35% de lealdade (22,5% + 2,5% + 5% + 5%)

•Administrador Romano (Senador)
-Minimo: 15% de lealdade (27,5% - 2,5% - 5% - 5%)
-Máximo: 40% de lealdade (27,5% + 2,5% + 5% + 5%)


•Porcentagem de ataques / (Herói) Este ponto é pequeno, mas se o herói tiver bônus de (20%) e se esta junto com os Chefes, dará um total de 20% a mais se estiver atacando com 3 chefes como mencionei no ponto anterior dos 15% a mais.


Exemplo (Teutões):

i) Se você quiser conquistar uma aldeia em que o jogador tem a mesma população (sem moral), e nenhuma das partes com (grande celebração) de ambos os lados, o envio de um Chefe com base na “mesma aldeia" vai cair 20-25% quando enviar dois vai cair 40-50%, se você enviar três cai para 60-75%.






ii) Se quiser conquistar uma aldeia em que o jogador tem a mesma população (sem moral), e que o atacante fez uma (grande celebração), o envio de um Chefe com base na “mesma aldeia" vai cair 25-30%, se enviar dois vai cair 50-60%, se você enviar três cai para 75-90%.






- Se o defensor realizar uma grande celebração, na vila que está sendo roubada, ele neutraliza as celebrações do atacante e volta aos valores originais.


iii) Se quiser conquistar uma aldeia em que o jogador tem a mesma população (sem moral), e o defensor fez uma (grande celebração)e enviar um Chefe a queda é de 15-20%, se você enviar dois vai cair para 30-40%, se você enviar três cai para 45-60%.





iv) Aqui, quando o defensor é menor do que o atacante, entra o efeito da moralidade (moral), mas também haverá um intervalo de 5 pontos, que fica em 13-17%.

v) Cervejaria - Durante a celebração, o poder de persuasão do Chefe diminui 50%. Minha dica, não faça celebração na cervejaria quando for conquistar uma aldeia :-)

Com tudo isto, conclui-se que:


"Nunca" ataques pelos Chefes e Senadores terão o mesmo efeito, porque há um intervalo, e agirá de forma aleatória, se enviar um "Chefe" de uma aldeia terá um intervalo de 5 pontos se você enviar "dois" 10 pontos se você enviar "três" 15 pontos.

Assim, através do envio de grupos de Chefes (2 ou 3), haverá menos probabilidade de baixar mais a lealdade do que mandar um de cada vez.


- 1 Chefe (20-25) = 5 pontos = 1/5 = 20% de chance de baixar 25% da lealdade.

- 2 Chefes (40-50) = 10 pontos = 1/10 = 10% de chance de baixar 50% da lealdade.

- 3 Chefes (60-75) = 15 pontos = 1/15 = 6,66% de chance de baixar 75% da lealdade.

Nota: Todos estes cálculos Casa do Povo / "Herói" prevalece antes da moral, pelo qual a moral fica sempre em segundo plano.

Evoluir rapidamente Crop 15

enho reparado que muita gente tem dificuldade em evoluir uma Crop15, então decidi criar este tutorial para lhe ensinar como evoluir uma C15 rapidamente.

Antes de começar uma breve "introdução":

Uma Crop15 é uma aldeia com 15 campos de cereal e 1 campo de madeira/barro e ferro.


A sua principal vantagem é a grande capacidade de guardar tropas ! Se é daqueles jogadores que pretende fazer um grande exército dem duvida que é uma boa opção para fundar e até mesmo para meter como capital !

Agora vamos lá ao tutorial:

1. Como Evoluir Uma Crop15 Rapidamente

Então tem os seus 3 colonos e vai fundar a sua crop15:

1º dia: Meta todos os campos de cereais a nivel 5 e contrua o celeiro (para não perder nenhum cereal desnecessariamente) e contrua o armazem (para poder enviar mais recursos) , para isso não pare os mercadores, sempre a enviar recursos para a sua crop.

2º dia: Construa o mercado e continue a apostar nos campos de cereal, evolua o celeiro e Armazem. Agora é a vantagem dos que usam plus, o NPC, ou seja pode distribuir os recursos pela ordem que desejar ! Deste modo conseguirá meter os campos a nivel 10 muito mais rapidamente do que possa imaginar. Se não usar plus não pare os mercadores !

3º dia: Aposte especialmente nos campos e meta-os todos a 7/8 (campos de cereal) e continue a evoluir armazem / celeiro usando Npc e nunca pare os mercadores.

4º dia: Dia final para os campos ! Não pare os mercadores e faça tudo por tudo para meter os campos a 10 !

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Se consegui fazer tudo isto em 4 dias está mtt bem continue assim ^^

Deve ter a aldeia ( + - ) da seguinte forma:

Campos de cereal nivel 10
Outros campos nivel 0
Armazem e Celeiro nivel 12

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5º dia: Agora vamos contruir as casinhas ! Claro só as mais importantes ! Como já tem o Armazem e Celeiro estas estão excluidas. Se pretende meter a crop como capital construa a embaixada e faça o Palácio, se não construa a residência.

Aposte nas casas para construir o exército, que são: Ponto de reunião militar, academia, quartel, cavalariça e fábrica.

6º e 7º dia: Continue a contruir as casinhas em cima referias.

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Nesta altura deve ter sua Crop (+ - ) com as casinhas neste nivel:

PRM nivel , Academia nivel 20, Quartel nivel 10, Cavalariça nivel 10 e fábrica nivel 5.

Se está assim, está óptimo !

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8º dia: Dia da pesquiza de unidades ! Pesquize tudo na sua crop !

9º e 10º dia: Dia do Bónus , isto é: e evolu-a a sua mansão do herói para nivel 20 e saque 3 vales de cereal no seu 7x7 (se os tiver) e contrua o moinho e padaria. Deste modo a sua crop terá ( + -) o triplo da capacidade


A partir de aqui vá evoluindo os campos até ao nivem máximo que conseguir, demolu-a as casinhas que nao interessam: academia, embaixada, ferreiro e construa armazens e celeiros.

Não se esqueça dos bónus do ferreiro que convem evoluir sempre, para aumentar a armação das tropas.


Nota 1: Se não usa plus aconselho a fundar a crop15 apenas quando tiver umas 4 aldeias para ter muitos recursos. Se usa plus, graças ao npc conseguirá evolui-la mais rápido e pode ser a sua 2ª aldeia

Nota 2: Este tipo de crop é para produzir um exército ofensivo, mas se quizer antes produzir somente tropas de defesa é facil: contrua a fabrica de armaduras em vez do ferreiro e em vez da fábrica construa mais um Armazem.

Farming Machine-Travian

Lista de farms
Adicionar farms e escolher o numero de tropas



A enviar atakes para os farms


Instruções

Após a instalação, vá para o ponto de reuniao militar. Uma mensagem deve aparecer para informar que a Farming Machine está pronto.

Deve Ir para o mapa e selecione a vila que deseja adicionar a lista do Farming Machine. Clique no link " Farming Machine " (nota: Se o link está vermelho e porque aldeia já ta na lista). Uma caixa aparecerá onde você pode digitar o número de tropas.

Repita este passo para cada aldeia .

Para activar Farming Machine de ir para o ponto de reuniao militar
Agora é só deixar a pagina no ponto de reunião e ele vai farmar toda noite para voçe!!!



DOWNLOAD

Guia para defender ataques




1. Não entrar em pânico, pois tudo se vai resolver. Primeiro ver quantos ataques estamos a receber nas nossas aldeias e de que jogador é que vêm. Se estamos a receber 1 ataque de um jogador pequeno ou se são vários ataques de vários jogadores. Um ataque só nunca poderá fazer muito estrago mesmo sendo com catapultas. Começar a analisar os ataques e os jogadores antes de pedir reforços.


2. A seguir é importante calcular a velocidade dos ataques que estamos a receber. O mais simples de fazer é pegar numa cata e ver quanto tempo demora a chegar ao atacante, mas atenção nunca confirmem o ataque, ou podemos usar a Calculadora de Distâncias. Se for mais rápido que uma cata podemos evitá-lo, gastando os recursos e mandando as tropas embora, pois não se trata de um ataque com catas mas sim com tropas normais.

3. Em tempo de guerra recebemos dúzias de ataques em cada uma das nossas aldeias. Não entrar em pânico e ver quando é que os ataques chegam às nossas aldeias. Se os ataques forem de jogadores diferentes e em tempos diferentes não há problema porque são fakes. Se pelo contrário forem ataques que caiem no mesmo instante por vezes no mesmo segundo apenas dar atenção a esses porque são ataques verdadeiros.

4. Controlar as nossas aldeias. Se uma delas estiver a receber vários ataques de um só jogador pode ser uma tentativa de conquista. Ele pode também mandar vários ataques de uma capital (sempre crop9 ou crop15 com vários oásis) para ter um exército considerável.

5. Tentar arranjar o máximo de informação possível sobre o jogador. Se não conseguir informar o líder de aliança e pedir ajuda a um jogador experiente, poderá ser necessário colocar esse jogador como sitter para ele ver a situação.

Se chegarem à conclusão que são ataques verdadeiros, aqui estão algumas dicas para ajudar a defender.

Quando estiverem a receber vários ataques em cada aldeia, sabem que não se podem defender todos os ataques mesmo com tempo de sobra para pedir reforços. Terão de escolher as aldeias a serem reforçadas.

Prioridades para defesa de aldeias:

1. Capital.
2. Aldeia com tropas ofensivas.
3. Crop 15 ou crop 9.
4. Aldeias com tropas defensivas.
5. Aldeias de suporte.

Podem escolher 1 a 3 aldeias para defender mas depende da força de ataque. Podem calcular os tempos de chegada como já foi referido antes e pedir o reforço para depois do ataque de limpeza mas antes dos restantes ataques. Assim podem evitar que aldeias menos protegidas não recebam ataques muito grandes. Podem haver 2 ou 3 fakes antes do ataque de limpeza feitos por jogadores com experiência e por isso devem pedir reforços em duas vezes para terem a certeza de que têm alguma protecção se for um verdadeiro.


Como defender se for uma tentativa de conquista:

- Tentem arranjar reforços por duas vezes como nos ataques de catapultas, pois geralmente senadores são enviados de várias aldeias e com um segundo de diferença ou nem isso.
- Se puderem mantenham celebrações nessa aldeia pois a lealdade resiste a uma média de 5% por cada senador enviado. Isto quer dizer que sem isso a lealdade desce logo 25%.
- Continuem a fazer residência. A residência tem de ser destruída para a lealdade poder baixar. Se não tiverem tropas reconstruam a residência para estar pronta logo a seguir ao ataque.
- Tenham um sitter activo e informem o líder sobre todos os ataques.

Artefatos §T3.5



Fatos
  • Cada jogador pode possuir apenas 1 Artefato Único ou Artefato para toda a Conta por vez;

  • Cada jogador pode possuir ao todo apenas 3 Artefatos por vez;

  • Caso um Jogador possua mais de 1 Artefato Único ou Artefato para toda a Conta e/ou mais de 3 Artefatos ao total, neste caso apenas os 3 Artefatos mais antigos irão funcionar, respeitando os limites de no máximo 1 Artefato Único / Artefato para toda a Conta;

  • Os efeitos dos Artefatos só começam a agir em sua conta, após se passarem 24 horas de sua captura.

  • Transferir Artefatos entre as suas aldeias contará como "captura", portanto, deve-se repor as 24 horas para a reativação;

  • O tempo da captura, o propietário, a aldeia e o nome/descrição de cada Artefato é mostrado na Tesouraria;

  • Artefatos para a Aldeia sobrescreverão o efeito de qualquer Artefato para toda a Conta do mesmo tipo.

  • Artefatos não capturados (Ainda em uma aldeia Natar) não possuem efeito até serem capturados por um Jogador;

  • Tropas Natares em Aldeias que os Artefatos são lançados

    -Aldeias Natars que guardam Artefatos Únicos possuem mais tropas defensivas Natarianas do que aldeias que guardam Artefatos para toda a Conta;

    -Aldeias Natars que guardam Artefatos para toda a Conta possuem mais tropas defensivas Natarianas do que aldeias que guardam Artefatos para Aldeia;

    A escala das tropas Natars existentes em uma aldeia onde os Artefatos foram lançados, obedecem a seguinte ordem, do maior para o menor:

    Artefatos Únicos > Artefatos Grandes (Para toda a Conta) > Artefatos Pequenos (Para a Aldeia)

  • Os Planos de Construção não são lançados no meio do Jogo como os outros Artefatos, mas estas informações também servem para eles pois também são Artefatos;
Artefato do Tolo
  • O Artefato do Tolo Único não proporcionará nenhum efeito negativo, ao invés de isto acontecer, ele é desativado automaticamente;

  • Qualquer Artefato do Tolo irá mudar seu tipo, bônus e extensão (E portanto, seu modo de funcionamento também) a cada 24 horas*;

  • O tempo de mudança no efeito conta a cada 24 horas*, apartir do momento que ele foi capturado.

    Exemplo: Você capturou um Artefato do Tolo às 11:24, o seu efeito irá mudar todos os dias as 11 horas;

  • Os Artefatos do Tolo nos quais não são Únicos podem lhe exercer um efeito negativo, isto significa que o bônus é invertido;

  • Os Artefatos do Tolo podem mudar para os seguintes tipos: 2, 4, 5, 6, 8, 10;


    *12 horas para Servidores Speed3x
Esconderijos Maiores e Pontaria Randômica
  • Se o Atacante mirar em um Campo de Recurso, qualquer Campo de Recurso poderá ser atingido;

  • Se o Atacante mirar em um Edifício, qualquer Edifício poderá ser atingido;

  • Se o Atacante mirar na Maravilha do Mundo, terá sucesso;

  • Se o Atacante mirar na Tesouraria, a Tesouraria será atingida exeto se o defensor possuir o Artefato "Maiores Esconderijos e Pontaria Aleatória". Neste caso, qualquer Edifício poderá ser atingido.

  • Estas condições se aplicam apenas caso o Artefato esteja ativo no momento da chegada do ataque no seu alvo.
Tipos de Artefatos


Tipo 2 - Edifícios mais Resistentes
Nome da Aldeia - Segredo de Arquiteto
Efeito - Todos os Edifícios ficarão 2 ou 3 vezes mais resistentes (5 vezes com Artefato Único), você precisará de mais Catapultas para conseguir destruir ou prejudicar Edifícios em que a aldeia está protejida por este Artefato.

Extensão - Para toda a Conta (Artefato Único)
Nome do Artefato - Segredo Único do Arquiteto
Número de Artefatos - 1
Aumenta a resistência dos Edifícios por um fator x5
Nível necessário da Tesouraria - 20

Extensão - Para toda a Conta
Nome do Artefato - Grande Segredo do Arquiteto I, II, III e IV
Número de Artefatos - 4
Aumenta a resistência dos Edifícios por um fator x4
Nível necessário da Tesouraria - 20

Extensão - Para a Aldeia
Nome do Artefato - Pequeno Segredo do Arquiteto V, VI, VII, VIII, IX e X
Número de Artefatos - 6
Aumenta a resistência dos Edifícios por um fator x3
Nível necessário da Tesouraria - 10


Tipo 4 - Tropas mais velozes
Nome da Aldeia - Botas Titan
Efeito - As tropas ficarão 1.5 ou 2 vezes mais rápidas (3 vezes com o Artefato Único)

Extensão - Para toda a Conta (Único)
Nome do Artefato - Botas Titan Únicas
Número de Artefatos - 1
Aumenta a velocidade por um fator x3
Nível necessário da Tesouraria - 20

Extensão - Para toda a conta
Nome do Artefato - Super Botas Titan I, II, III e IV
Número de Artefatos - 4
Aumenta a velocidade por um fator x1.5
Nível necessário da Tesouraria - 20

Extensão - Para a Aldeia
Nome do Artefato - Pequenas Botas Titan V, VI, VII, VIII, IX e X
Número de Artefatos - 6
Aumenta a velocidade por um fator x2
Nível necessário da Tesouraria - 10


Tipo 5 - Espiões mais eficientes + Mostrar tropas atacantes
Nome da Aldeia - Olhos de Águia
Efeito - As Unidades de Reconhecimento se tornam 3 vezes mais eficientes (Artefato para toda a Conta) ou 5 vezes (Artefato para a Aldeia). O Artefato Único as torna 10 vezes mais fortes para toda a Conta. Além disso, você pode ver todos os tipos de tropas que estão vindo em um ataque, mas não a quantidade.

Extensão - Para toda a Conta (Único)
Nome do Artefato - Olhos de Águia Únicos
Número de Artefatos - 1
Aumenta a eficiência das Unidades de Reconhecimento por um fator x10
Nível necessário da Tesouraria - 20

Extensão - Para toda a Conta
Nome do Artefato - Grandes Olhos de Águia I, II, III e IV
Número de Artefatos - 4
Aumenta a eficiência das Unidades de Reconhecimento por um fator x3
Nível necessário da Tesouraria - 20

Extensão - Para a Aldeia
Nome do Artefato - Pequenos Olhos de Águia V, VI, VII, VIII, IX e X
Número de Artefatos - 6
Aumenta a eficiência das Unidades de Reconhecimento por um fator x5
Nível necessário da Tesouraria - 10


Tipo 6 - Consumo menor de Cereal
Nome da Aldeia - Dieta de Cereal
Efeito - Todas as tropas no alcance do Artefato consumirão 0.75 vezes cereal (Artefato para toda a Conta) e 0.5 vezes cereal (Artefato para a Aldeia) e com o Artefato Único, 0.5 vezes cereal para toda a Conta.

Extensão - Para toda a Conta (Único)
Nome do Artefato - Dieta Única de Cereal
Número de Artefatos - 1
Diminui em 50% o consumo de Cereal/hora de todas as suas tropas (As tropas consumirão a metade do Cereal que consumiriam normalmente)
Nível necessário da Tesouraria - 20

Extensão - Para toda a Conta
Nome do Artefato - Super Dieta de Cereal I, II, III e IV
Número de Artefatos - 4
Diminui em 25% o consumo de Cereal/hora de todas as suas tropas (As tropas consumirão 1/4 a menos do Cereal que consumiriam normalmente)
Nível necessário da Tesouraria - 20

Extensão - Para a Aldeia
Nome do Artefato - Leve Dieta de Cereal V, VI, VII, VIII, IX e X
Número de Artefatos - 6
Diminui em 50% o consumo de Cereal/hora de todas as suas tropas (As tropas consumirão a metade do Cereal que consumiriam normalmente)
Nível necessário da Tesouraria - 10


Tipo 8 - Treinamento mais rápido de tropas
Nome da Aldeia - Treinadores Talentos
Efeito - As tropas serão treinadas 25% mais rápidas (Artefato para toda a Conta), 50% mais rápidas (Artefato para a Aldeia) e com o Artefato Único você treinará as tropas 50% mais rápidas em toda a Conta.

Extensão - Para toda a Conta (Único)
Nome do Artefato - Treinadores Talentosos Únicos
Número de Artefatos - 1
Tropas são treinadas 50% mais rápidas
Nível necessário da Tesouraria - 20

Extensão - Para toda a Conta
Nome do Artefato - Treinadores de Grande Talento I, II, III e IV
Número de Artefatos - 4
Tropas são treinadas 25% mais rápidas
Nível necessário da Tesouraria - 20

Extensão - Para a Aldeia
Nome do Artefato - Treinadores de Pouco Talento V, VI, VII, VIII, IX e X
Número de Artefatos - 6
Tropas são treinadas 50% mais rápidas
Nível necessário da Tesouraria - 10


Tipo 9 - Planos de Construção para o Grande Armazém e Grande Celeiro
Nome da Aldeia - Super Plano de Armaz
Efeito - Com esse Plano de Construção você estará habilitado a construir o Grande Celeiro ou Grande Armázem em uma aldeia ou até mesmo em toda a conta, dependendo do tipo de Artefato. Enquanto você tiver esse Artefato, você poderá construir e evoluir esses Edifícios.

Extensão - Para toda a Conta
Nome do Artefato - Grande Plano de Armazenamento I, II, III e IV
Número de Artefatos - 4
Nível necessário da Tesouraria - 20

Estensão - Para a Aldeia
Nome do Artefato - Pequeno Plano de Armazenamento V, VI, VII, VIII, IX e X
Número de Artefatos - 6
Nível necessário da Tesouraria - 10


Tipo 10 - Esconderijo Maior e Mira Randômica
Nome da Aldeia - Confusão dos Rivais
Efeito - Os Esconderijos podem guardar 100 vezes mais recursos (Artefato para toda a Conta) ou 200 vezes mais (Artefato para a Aldeia). Com o Artefato Único podem guardar 500 vezes mais recursos.
Catapultas só podem atacar ramdomicamente em aldeias com esse Artefato. Exceções são a WW e Tesouraria. (que não podem ser miradas com o Artefato Único)


Extensão - Para toda a Conta (Único)
Nome do Artefato - Confusão Única dos Rivais
Número de Artefatos - 1
A capacidade do Esconderijo é aumentada por um fator x500
Nível necessário da Tesouraria - 20
Efeito - Num ataque feito à uma aldeia protejida por este Artefato, nada pode ser mirado pelas Catapultas atacantes, exceto a Maravilha do Mundo. Se o atacante mirou em um dos Campos de Recurso, ele poderá acertar qualquer um Campo, sem definição; se ele mirou em um Edifício, ele poderá acertar qualquer um Edifício, sem definição. Mas se o atacante mirar em uma Maravilha do Mundo, terá sucesso.

Extensão - Para toda a Conta
Nome do Artefato - Grande Confusão dos Rivais I, II, III e IV
Número de Artefatos - 4
A capacidade do Esconderijo é aumentada por um fator x100
Nível necessário da Tesouraria - 20
Efeito - Num ataque feito à uma aldeia protejida por este Artefato, nada pode ser mirado pelas Catapultas atacantes, exceto a Maravilha do Mundo e a Tesouraria. Se o atacante mirou em um dos Campos de Recurso, ele poderá acertar qualquer um Campo, sem definição; se ele mirou em um Edifício, ele poderá acertar qualquer um Edifício, sem definição. Mas se o atacante mirar em uma Maravilha do Mundo ou Tesouraria, terá sucesso.

Extensão - Para a Aldeia
Nome do Artefato - Pequena Confusão dos Rivais V, VI, VII, VIII, IX e X
Número de Artefatos - 6
A capadicade do Esconderijo é aumentada por um fator x200
Efeito - Num ataque feito à uma aldeia protejida por este Artefato, nada pode ser mirado pelas Catapultas atacantes, exceto a Tesouraria. Se o atacante mirou em um dos Campos de Recurso, ele poderá acertar qualquer um Campo, sem definição; se ele mirou em um Edifício, ele poderá acertar qualquer um Edifício, sem definição. Mas se o atacante mirar em uma Tesouraria, terá sucesso.


Tipo 11 - Artefato do Tolo
Nome da Aldeia - Artefato do Tolo
Efeito - A cada 24 horas ele oferece um efeito aleatório, bônus ou penalidade, ambos são possíveis. Ele pode alterar o efeito e o ambiente a cada 24 horas. O Artefato Único não oferece efeitos negativos.

Extensão - Para toda a Conta ou Aldeia (Único)
Nome do Artefato - Artefato Único do Tolo
Número de Artefatos - 1
O Artefato duplica o efeito de outro tipo
Nível necessário da Tesouraria - 20

Extensão - Para toda a Conta ou Aldeia
Nome do Artefato - Pequeno Artefato do Tolo
Número de Artefatos - 10
O Artefato duplica o efeito de outro tipo
Nível necessário da Tesouraria - 10

FAQ's


1.
Questão: Será que o bônus dado pelo Artefato "Edifícios mais Resistentes" se aplica também às Muralhas/ Paliçadas/ Muro de Terra?

Resposta: Sim, se aplica.


2.
Questão: Eu possuo dois Artefatos do memso tipo, por exemplo o "Tropas mas rápidas". Um tem a extensão para toda a Conta, e o outro apenas para a Aldeia. O que acontece?

Resposta: Os dois bônus não são somados. A Aldeia que contêm o Artefato para a Aldeia "Tropas mais rápidas" irá utilizar este bônus (fator x2), enquanto o bônus do Artefato para toda a Conta deste mesmo tipo, funcionará nas aldeias restantes com um bônus de x1.5.


3.
Questão: Eu possuo um Artefato de "Consumo menor de Cereal" que me proporciona um bônus de x0,5 (menos 50%) no consumo de minhas tropas. Mas a taxa de aprovisionamento das tropas mostrada no Ponto de Reunião Militar continua inalterada, sem o bônus de x0,5. Será isto um Bug?

Resposta: Não, não é um Bug. o Ponto de Reunião Militar mostra o Consumo "normal" das tropas, sem levar em consideração os bônus. Nem as aldeias que possuem Maravilhas do Mundo, nem aldeias que estão sob a ação do Artefato de "Consumo menor de Cereal" e nem as aldeias que possuem o Bebedouro de Cavalos tem esta visão modificada.
Talvez isto mude em versões futuras.


4.
Questão: O meu Artefato do Tolo mudou a sua extensão para toda a Conta. Mas eu já possuo um outro Artefato com extensão para toda a Conta. O que acontece?

Resposta: Apenas um dos Artefatos com extensão para toda a Conta permanece ativo, que será o Artefato mais antigo capturado por você. O outro ficará desativado até que o Artefato do Tolo mude sua extensão novamente.


5.
Questão: Eu conquistei meu 4° Artefato, este é um Artefato para toda a Conta. Os meus outros 3 Artefatos tem alcance apenas para a Aldeia. Será que o meu 4° Artefato terá efeito após as 24 horas?

Resposta: Não, não vai. Apenas os seus 3 mais antigos Artefatos irão funcionar.


6.
Questão: Eu conquistei 2 Artefatos para toda a Conta, e 1 Artefato para a Aldeia. Quando eu conquistar um outro Artefato para a Aldeia, o que acontecerá? Eu terei funcionando 3 Artefatos (Conta + Aldeia + Aldeia) depois das 24 horas?

Resposta: Sim, você terá. Pois não é possível obter mais de 1 Artefato Único/ Para toda a Conta funcionando por vez, e nem mais de 3 Artefatos ao total.


7.
Questão: Eu conquistei 3 Aldeias, e cada uma abriga um Artefato Único/ Para toda a Conta em cada. Estes 3 Artefatos funcionarão após as 24 horas? Sendo que eu não possuo nenhum outro Artefato.

Resposta: Não, funcionará apenas o Artefato no qual você conquistou primeiro.


Perguntas frequentes

1°-Sobre Espião e Ferreiro.

Pergunta:Tiu Gambit,se eu evoluir até o nivel 20 o bonus de ferreiro no meu espião ele ira ficar bombado??
Resposta:Não,pois o bonus é 1.5% x o ataque da unidade,como o espião é "pacifico" em termo de ataque ele ira continuar com ataque "0"

2°-Os mercadores chegaram.

Pergunta:Quando que eles vão chegar na minha aldeia?Eu to esperando a um seculo para eu poder evoluir algumas coisas
Resposta: Depende da sua tribo,aqui vai a ordem:
Gaules:eles chegam quando você faz o esconderijo(ou nivel 3,não me lembro).
Teutão:eles chegam quando você evolui um campo de cereais para o nivel 3.
Romano:eles chegam quando você evolui seus campos para o nivel 1(todos eles,eu acho)

3°-Travian beyond

Pergunta:Que que é sso e eu posso usar no jogo?
Resposta:Isso é um script que imita o plus,mas é um pouquinho pior,não você não pode usar no jogo pq é proibido.
Pergunta:Mas pq é proibido??
Resposta:Pq dai os alemães não iriam ganhar dinheiro em cima dos seus clientes.
Pergunta:Verdade que ele da lag e/ou virus?
Resposta:Não ele não da lag nem virus.
Eu ja usei esse programa como muitos do jogadores tambem usaram e podem confirmar,ele não da virus nem lag.

4°-Nova Tribo.

Pergunta/Proposta:Gente!Gente!Eu tive uma ideia inovadora!!!Pq os criadores não adicionam novas tribos?
Resposta:Pq alem de sobrecarregar o server(que ja é bem sobrecarregado),vai estragar a jogabilidade,pois o teutões são ofencivos,gauleses defencivos e romanos meio-a-meio.

5°-Como faço enquete em topico?

Resposta:Clique nesta opção:

Pronto,depois disso é com você amiginho!

6°-Mudar tribo.

Pergunta:Eu escolhi a tribo erradaaa não tem como eu mudar??buaaaah
Resposta:Não você não pode mudar.

7°-Fabrica de armadilhas.

Pergunta:Como eu faço ela?Eu ja tenho todos os requisitos!
Resposta:Somente gauleses podem faze-la.

8°-Como consigo minha primeira tropa?

Pergunta:Como faço tropas?
Resposta:Faça "ponto de reunião militar" e depois "Quartel"

9°-Espião

Pergunta:Que que ele faz de util?
Resposta:ele pode espionar seu inimigo,e quando em grande quantidade em sua vila pode ter 100% de defesa contra outros espiões inimigos.

9°-Herói.

Pergunta:Eles não carrega nada!É bug!!!!
Resposta:Não isso é natural dele.
Pergunta:Posso transformar "colonizador,senador,cata-pulta ou ariete" em Heroi?
Resposta:Não.

10°-Ataque a Oásis.

Pergunta:Como eu conquisto 1?
Resposta:Ataque até zerar as tropas,depois ataque de volta COM O HERÓI e mais algumas tropas se quiser "escoltalo".

12°-Moinho,padaria,fundição,serraria, posso demolir sem perder os bonus?

Resposta:Claro que não seu burro!

13°-Tropas que morrem misteriosamente.

Pergunta:Ataquei um farm,ele não tinha tropa de defsa mas eu tive perdas.
Resposta: residencia/palacio e população conta como defesa(fraca mas conta)muralha só da bonus de defesa para as tropas que se encontrar defesndendo a aldeia.

14°-Como alguem conseguiram nossas senhas???

Resposta:São pessoas maldosas que usam keylogger

15°-melhor tribo.

Pergunta:Qual a melhor tribo??
Resposta:Não existe melhor tribo para quem sabe jogar,mas é mais ou menos assim:

romanos <--> inexperientes
gauleses <--> pessoas sem muito tempo pro travian
teutões <--> pessoas que ja tem um conhecimento basico

Espero ter ajudado,eu errei algumas respostas pq estou enferrujado nesse assusnto,qualquer coisa acrescentem ai ^^(E FIXEM!!!!!)

Tropas em análise



Uma das grandes decisões do jogo é a escolha da tribo. Este guia terá como objectivo determinar quais as melhores tropas para quê, em cada tribo e no geral.
Para descobrir quais as melhores unidades para cada tribo bem como as melhores combinações de tropas para um ataque equilibrado e relativamente bom em todos os aspectos, foi usado o teste dos 12 cereais. Neste teste, para se avaliar as capacidades de um tipo de tropa faz-se as contas para algumas características desse tipo de tropa (pontos de defesa, ataque, capacidade de roubo…), usando um número de tropas tal que consuma 12 cereais/hora. Por exemplo, para testar as capacidades dos falanges vão ser usados 12 falanges (consomem 12 cereais/hora), mas para se testar a capacidade dos Haeduanos serão usados apenas 4 Headuanos, pois 4 consomem 12.

No geral os gauleses são a melhor tribo em termos militares:
- Eles são os melhores assaltantes, os atacantes mais rápidos e infantaria defensiva.
- Eles são ~28% mais fortes que os Romanos e ~33% mais fortes que os Teutões

Os Romanos têm a melhor unidade atacante (Imperianos) e os Teutões têm a melhor unidade de cavalaria defensiva (Cavaleiro Teutão).

As melhores combinações de tropas (se estivermos preocupados igualmente com ataque, defesa e velocidade) são:
Romanos:
- 12 Legionários
- 12 Praetorianos
- 12 Imperianos
- 8 Equites Imperatoris

Gauleses:
- 12 Espadachins
- 12 Trovão Theutate
- 6 Cavaleiro Druidas
- 4 Haeduanos

Teutões:
- 12 Bárbaros
- 12 Lanceiros
- 12 Paladinos
- 4 Cavaleiros Teutões

Este guia não leva em conta os custos das unidades, pois se os gauleses têm um bom exercito com um consumo de cereais mínimo, os Teutões podem fabricar as unidades mais rapidamente, devido ao baixo custo das mesmas, e assim fazer um maior exército. Esse factor não é considerado aqui.

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Legenda:
- # : Número de unidades que se pode conseguir com um consume de 12 cereais.
- A : Valor de ataque (= Número de unidades * Ataque de cada uma)
- Ro : Valor de Roubo (=Capacidade de roubo * Velocidade )
- A/Vel : Ataque/velocidade (=Ataque Total * Velocidade)
- DI : Defesa contra Infantaria (=Defesa contra infantaria * Número de unidades)
- DC : Defesa contra cavalaria (=Defesa contra Cavalaria * Número de unidades)

# - A – Ro - A/Vel - DI - DC – Nome da unidade

12 480 2880 02880 420 600 Legionário
12 360 1200 01800 780 420 Pretoriano
12 840 4200 05880 480 300 Imperiano
04 480 5600 06720 260 200 Equites Imperatoris
03 540 2100 05400 240 315 Equites Caesaris

# - A - Ro - A/Vel - DI - DC – Nome da unidade

12 180 2520 01260 480 600 Falange
12 780 3240 04680 420 240 Espadachim
06 540 8550 10260 150 240 Trovão Theutate
06 270 3360 04320 790 330 Cavaleiro Druida
04 560 3380 07280 200 660 Haeduano

# - A - Ro - A/Vel - DI - DC – Nome da unidade

12 480 5040 03360 240 060 Salteador
12 240 3360 00840 420 720 Lanceiro
12 720 3600 04320 360 360 Bárbaro
06 330 6600 03300 600 240 Paladino
04 600 2880 05400 200 600 Cavaleiro Teutão

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Legenda:
- # : Número de unidades que se pode conseguir com um consume de 12 cereais.
- A : Valor de ataque (= Número de unidades * Ataque de cada uma)
- Ro : Valor de Roubo (=Capacidade de roubo * Velocidade )
- A/Vel : Ataque/velocidade (=Ataque Total * Velocidade)
- DI : Defesa contra Infantaria (=Defesa contra infantaria * Número de unidades)
- DC : Defesa contra cavalaria (=Defesa contra Cavalaria * Número de unidades)

# - A – Ro - A/Vel - DI - DC – Nome da unidade

12 480 2880 02880 420 600 Legionário
12 360 1200 01800 780 420 Pretoriano
12 840 4200 05880 480 300 Imperiano
04 480 5600 06720 260 200 Equites Imperatoris
03 540 2100 05400 240 315 Equites Caesaris

# - A - Ro - A/Vel - DI - DC – Nome da unidade

12 180 2520 01260 480 600 Falange
12 780 3240 04680 420 240 Espadachim
06 540 8550 10260 150 240 Trovão Theutate
06 270 3360 04320 790 330 Cavaleiro Druida
04 560 3380 07280 200 660 Haeduano

# - A - Ro - A/Vel - DI - DC – Nome da unidade

12 480 5040 03360 240 060 Salteador
12 240 3360 00840 420 720 Lanceiro
12 720 3600 04320 360 360 Bárbaro
06 330 6600 03300 600 240 Paladino
04 600 2880 05400 200 600 Cavaleiro Teutão

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Legenda:
- FAQVal: Valor da FAQ (=Valor das FAQ da caracteristica em análise * nº de unidades com 12 cereais de comsumo)
- VT : Valor Total, (=Valor da caracteristica+Defesa contra cav.+Defesa contra inf. * Número de unidades para um consume de 12 cereais.)
- Vmod : Valor Modificado, (FAQVal + VT)

Melhores atacantes:
FAQVal - VT - VMod – Nome da Unidade
00840 1620 02460 Imperiano
00780 1440 02220 Espadachim
00720 1440 02160 Bárbaro

Melhores assaltantes:
FAQVal - VT - Vmod – Nome da Unidade
08550 0930 09480 Trovão Theutate
06600 1260 07860 Paladino
05600 0940 06540 Equites Imperatoris

Melhores atacantes por velocidade:
FAQVal - VT - Vmod – Nome da Unidade
10260 0930 11190 Trovão Theutate
06720 0940 07660 Equites Imperatoris
05400 1100 06500 Cavaleiro Teutão

Melhor infantaria defensiva:
FAQVal - VT - Vmod – Nome da Unidade
00790 1290 02080 Cavaleiro Druida
00780 1560 02340 Pretoriano
00600 1170 01770 Paladino

Melhor cavalaria defensiva:
FAQVal - VT - Vmod – Nome da Unidade
720 1260 1980 Lanceiro
660 1420 2080 Haeduano
600 1500 2100 Legionário

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Poder Total – Melhor combinação de tropas (cada tipo de tropa a consumir 12 de cereal)

Romanos: 21100
Imperianos - 12 para atacar
Equites Imperatoris - 4 para assaltar
Equites Imperatoris - 4 para ataques rápidos
Pretorianos - 12 para infantaria defesiva
Legionários - 12 para cavalaria defensiva

Gauleses: 27050
Espadachins - 12 para atacar
Trovão Theutate - 6 para assaltar
Trovão Theutate - 6 para ataques rapidos
Cavaleiro Druida - 6 para infantaria defensiva
Haeduano - 4 para cavalaria defensiva

Teutões: 20270
Bárbaros - 12 para atacar
Paladinos - 6 para assaltar
Cavaleiro Teutão - 4 para ataques rápidos
Paladinos - 6 para infantaria defensiva
Lanceiros - 12 para cavalaria defensiva

Medalhas

As estatísticas Top 10 são calculadas semanalmente e são válidas das 0:00 de Segunda-Feira às 24:00 de Domingo. No final de cada semana os jogadores posicionados nas dez primeiras posições do top serão premiados com uma medalha. Quando editares o teu perfil ser-te-à dada uma lista de códigos (p.e. [#123]) que podes colocar onde quiseres no teu perfil e que representam as medalhas que já obtiveste.



Aqui fica uma lista de todas as medalhas possiveis em cada categoria, seguidas de explicação sobre o significado das mesmas.

Top Atacantes


Conseguir ser o nº1 em alguma semana


Conseguir ser o nº2 em alguma semana


Conseguir ser o nº3 em alguma semana



Conseguir entrar no top 10 em alguma semana: o número da tira indica o lugar alcançado na semana em questão. Válido do nº4 até nº10


Conseguir acabar no top 3 desta categoria 3 / 5 / 10 vezes. Não precisa de ser em semanas consecutivas.


Conseguir acabar no top 10 desta categoria 3 / 5 / 10 vezes consecutivas. É necessário que seja em semanas consecutivas.

Top Assaltantes:


Conseguir ser o nº1 em alguma semana


Conseguir ser o nº2 em alguma semana


Conseguir ser o nº3 em alguma semana


Conseguir entrar no top 10 em alguma semana: o número da tira indica o lugar alcançado na semana em questão. Válido do nº4 até nº10


Conseguir acabar no top 3 desta categoria 3 / 5 / 10 vezes. Não precisa de ser em semanas consecutivas.



Conseguir acabar no top 10 desta categoria 3 / 5 / 10 vezes consecutivas. É necessário que seja em semanas consecutivas.

Top Defensores


Conseguir ser o nº1 em alguma semana


Conseguir ser o nº2 em alguma semana


Conseguir ser o nº3 em alguma semana


Conseguir entrar no top 10 em alguma semana: o número da tira indica o lugar alcançado na semana em questão. Válido do nº4 até nº10


Conseguir acabar no top 3 desta categoria 3 / 5 / 10 vezes. Não precisa de ser em semanas consecutivas.


Conseguir acabar no top 10 desta categoria 3 / 5 / 10 vezes consecutivas. É necessário que seja em semanas consecutivas.

Top Subidas


Conseguir ser o nº1 em alguma semana


Conseguir ser o nº2 em alguma semana


Conseguir ser o nº3 em alguma semana

Conseguir entrar no top 10 em alguma semana: o número da tira indica o lugar alcançado na semana em questão. Válido do nº4 até nº10


Conseguir acabar no top 3 desta categoria 3 / 5 / 10 vezes. Não precisa de ser em semanas consecutivas.


Conseguir acabar no top 10 desta categoria 3 / 5 / 10 vezes consecutivas. É necessário que seja em semanas consecutivas.

Top Combinado


Conseguir entrar no top 10 de atacantes e defensores ao mesmo tempo em três semanas (não precisam de ser consecutivas)


Conseguir entrar no top 10 de atacantes e defensores ao mesmo tempo em duas semanas (não precisam de ser semanas consecutivas)


Conseguir entrar no top 10 de atacantes e defensores ao mesmo tempo numa semana.


Top Herois/Trocas:

Estas medalhas estão relacionadas com os herois (as azuis) e com as trocas do mercado (as amarelas). O seu significado exacto ainda é desconhecido. Quem tiver informações acerca destas medalhas, por favor indique-nos.